Игровой индустрии уже больше 50 лет. За это время она превратилась из ниши для увлеченных энтузиастов в рынок объемом $183 млрд. Как устроена современная игровая индустрия и какое положение в ней занимают российские игроки и разработчики — в статье SETTERS Media.
Игровая индустрия зародилась в середине 1970-х годов. И, как это обычно бывает, началась с небольшой группы ученых-энтузиастов, которые хотели показать, на что способны компьютеры, помимо сложных вычислений (одной из первых успешных игр была Spacewar). За несколько десятилетий индустрия выросла из небольшого рынка в многомиллиардный сегмент экономики, который в 2021 году по доходам обогнал музыкальную и киноиндустрию, вместе взятые.
Наряду с этим усложнилась и структура рынка видеоигр. Из двухступенчатой (разработчики и дистрибьюторы) она превратилась в многоуровневую: разработчики — дистрибьюторы — производители техники — разработчики софта для игровых компаний — маркетинговые компании — онлайн-магазины.
Кроме того, появилось сообщество геймеров (для кого игры — основной вид досуга). Они активно взаимодействуют с разработчиками, комментируют выпускаемые игры, делятся внутри комьюнити лайфхаками по прохождению игр и обсуждают уровень их сложности. Из геймерского сообщества выросли и игровые блогеры, сформировавшие новые жанры контента: летсплеи (прохождение игр с комментированием происходящего), стримы (прохождение игр в прямом эфире со взаимодействием с аудиторией), спидраны (прохождение игр на скорость за счет навыков игрока или за счет поиска багов в играх) и многие другие.
Сегодня гейминг — часть жизни многих людей. Например, по данным НАФИ, в 2022 году порядка 88 млн россиян эпизодически играли в видеоигры. Что примечательно, 74 % из них играли на смартфонах, совмещая это, например, с дорогой на работу и домой.
Общие доходы игровых компаний в 2022 году, по данным Newzoo, составляют более $96 млрд в Азиатско-Тихоокеанском регионе, более $50 млрд — в США, $36 млрд — в Европе. При этом российский игровой рынок в 2022 году собрал меньше 80 % от $2 млрд, которые ему удалось заработать в докризисном 2021-м. Цифры, с одной стороны, небольшие, с другой — есть куда расти. Важно отметить, что российские игроки тратят деньги по большей части на зарубежных рынках, которые позволяют им пользоваться всеми игровыми благами в обход блокировок (например, заводя иностранные аккаунты в онлайн-магазинах через знакомых или компании).
Когда рынок только зарождался, он был представлен компаниями, которые разрабатывали игры и сами их дистрибутировали (Nintendo, Atari, Sony). Затем появились компании, занимающиеся отдельными задачами внутри производственного цикла: графикой, анимацией, спецэффектами, маркетингом. Сейчас игровая индустрия представлена семью группами участников.
1. Разработчики. Получают доход от продажи готовых продуктов, выпуска дополнительных материалов и DLC (отдельно выпускаемых дополнений, содержащих, например, новые миссии) к ним, прокрутки рекламы в бесплатных для скачивания играх (free-to-play, F2P) и внутриигровых покупок, дающих одним игрокам преимущества над другими (Pay-to-win, P2W).
2. Издатели. Они же паблишеры. Подписывают с разработчиками контракт, по которому получают процент за продажу игр и внутриигровых предметов. Примерно по такой же бизнес-модели работают и онлайн-магазины: VK Play, Steam, App Store, Google Play и другие.
3. Создатели технологий для игр. Зарабатывают на новых технологических решениях для геймеров, выпуская новые консоли, видеокарты, смартфоны, расширяя возможности разработчиков и удовлетворяя требования потребителей. В результате появляются игры с лучшей графикой, ускоренной обработкой данных, бесшовным геймплеем (не появляется загрузочных экранов перед новой локацией).
4. Разработчики движков. Получают свой процент от выпуска игр, которые на этих движках разрабатывались. Например, Epic Games получает 5 % от продаж игр, созданных на их движке Unreal Engine, после того как доход разработчика превышает $1 млрд. Успеха тут достигают немногие: два самых мощных продукта — Unreal Engine и Unity. Сейчас, кстати, ведется разработка отечественного игрового движка Nau Engine, который анонсировали в этом году.
5. Маркетологи, рекламные и PR-агентства. В геймдеве они работают по схожим с другими сферами законам — получают гонорар за свои услуги, разрабатывая инфоповоды и креативы для новых проектов. Что важно, в мобильных играх от маркетинга зависит 80–90 % успеха проекта, в то время как в сегменте игр для ПК и консолей это только половина успеха.
6. Инвесторы. Вкладывают деньги в компании взамен на долю в них. С развитием компании и ростом ее рыночной стоимости могут продать свою долю за гораздо бóльшую сумму и выйти из сделки в плюсе.
7. Потребители. Вкладывают деньги в развитие рынка, приобретая ту или иную продукцию и пользуясь услугами игровых компаний.
Так как геймдев (процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок. - Прим. ред.) — сфера развивающаяся, устоявшихся стандартов по набору команды нет. Есть только общие представления о том, кто нужен для создания проекта, но в разных студиях одна и та же профессия может подразумевать разный функционал. В одних геймдизайнер — это автор проекта, его главный двигатель, визионер, в других — этот функционал на себя берет продюсер, а геймдизайнер занимается уже наполнением игры и разработкой механик. Тем не менее есть условный мастхэв профессионалов, без которых проект невозможен.
1. Продюсер. Как и в любой другой сфере, он придумывает или находит проект для реализации, собирает под него команду, коммуницирует с инвесторами, следит за сроками и распределяет финансы. В небольших командах он совмещает в себе еще функции HR и проджект-менеджера.
2. Проджект-менеджер. Тоже не отличается по функционалу от других сфер: он отвечает за распределение задач, отслеживает сроки их выполнения и следит за основными метриками проекта. За счет того, что круг задач примерно одинаковый, очень часто проджекты приходят в геймдев из других сфер.
3. Геймдизайнер. Его главная задача — создать «фан» в игре за счет различных механик и инструментов. Именно от него зависит, насколько интересной и увлекательной будет игра, какой уровень погружения будет у потребителей. Геймдизайнер составляет техническую документацию проекта, ставит задачи дизайнерам и программистам. Зачастую может совмещать в себе еще функции нарративного дизайнера (создает сюжет игры), левел-дизайнера (создает отдельные уровни в игре), балансировщика (определяет количество ресурсов, урона, жизней и всех исчисляемых составляющих игры) и аналитика (отслеживает внутриигровые метрики и вносит поправки в проект при необходимости).
4. Программист (разработчик). Пишет код, от которого зависит примерно все в игре: как двигается герой, как с ним взаимодействуют NPC (неигровые персонажи), как запускаются кат-сцены (видеовставки в игре) и так далее.
5. Арт-директор. От него зависит, как будет выглядеть игра, насколько качественной будет графика и получит ли вообще игрок эстетическое удовольствие. Зачастую арт-директор сам отрисовывает игровые элементы, прорабатывает 3D-модели и создает концепты игрового мира.
6. Маркетолог. Занимается продвижением игры, анализом рынка (спасая команду от лишних трат), иногда выполняет функции PR-менеджера. Необходим с самого начала работы, чтобы команда смогла определить вектор разработки своего проекта с точки зрения жанра, геймплея, сюжета, опираясь на данные рынка, а не на свои ощущения.
7. Комьюнити-менеджер. Работает с будущими игроками, а именно с сообществом игры, наполняет сайт проекта, его соцсети, проводит различные активности, старается сделать так, чтобы игроки полюбили игру еще до ее выхода.
Наибольшую долю рынка занимают мобильные игры, говорят аналитики. В 2022 году их доходы составили 50 % от всего игрового рынка — почти $91,8 млрд. Дело в том, что «мобилки» демократизируют потребление игр: смартфоны могут позволить себе значительно больше людей, чем ПК и/или консоль. Соответственно, рынок в первую очередь развивают именно мобильные игры.
Второе и третье места по популярности занимают консоли (29 % рынка) и ПК (19 % рынка) соответственно. Замыкают рейтинг планшетные (6 %) и браузерные (1 %) игры.
В целом объем игрового рынка в 2022 году составил более $182 млрд. Согласно прогнозам аналитиков Newzoo, к 2025 году он достигнет $206,4 млрд.
Что касается популярных жанров, то здесь все далеко не так однозначно. По двум причинам: 1) сложность определения жанра каждой отдельно взятой игры (которая может быть и экшеном, и хоррором, и головоломкой, и чем только заблагорассудится разработчикам); 2) разнообразие предпочтений аудитории в зависимости от культурного бэкграунда и места проживания.
«ММОRPG-игры стали популярны в ковидное время, когда людям не хватало социального взаимодействия на карантине, и продолжают держаться в топах как на ПК, так и на мобильных устройствах. На мобильных устройствах высокие позиции занимают еще MOBA и Battle Royal. Все эти игры обрели популярность за счет широты мира, который в них представлен, разных механик из разного типа игр и социального аспекта в них. Хорроры пользуются популярностью, но не сами по себе, а в совмещении с визуальной новеллой. Будут ли они и дальше такими популярными, сказать трудно», — говорит Ольга Гордеева, руководитель VK Play Store.
Блокчейн-игры создаются на базе блокчейн-технологий, зачастую используют криптовалюту и NFT как внутриигровые инструменты. Один из успешных примеров таких проектов — Axie Infinity. Это соревновательная игра, в которой все игровые существа (питомцы) являются NFT-токенами. Игроки приручают этих существ, покупают их, продают и проводят между ними бои. Для многих игроков Axie Infinity стала даже заменой работы: продавая внутриигровых существ, они вполне могут обеспечивать свое существование.
Если платформы заблокированы, а разработчики и дистрибьюторы ушли, то как российские геймеры продолжают играть? Ответом здесь послужила бы простая находчивость россиян, которые не так давно привыкли платить за контент и помнят времена пиратства. Но не все так просто.
Во-первых, нельзя упускать, что зарубежные компании все же приучили российских игроков к подписке (PS Plus, Xbox Game Pass) и онлайн-покупкам (Steam). После их ухода возникла необходимость в отечественных аналогах. Таким решением стал сервис VK Play, который сейчас активно пытаются наполнить играми самого разного рода — от бесплатных платформеров (в основе игрового процесса — прыжки по платформам, лазанье по лестницам, сбор предметов) до дорогостоящих проектов типа Atomic Heart. Сервис успешно выполняет свою миссию — в апреле этого года количество зарегистрированных пользователей на платформе достигло 16,5 млн человек.
Во-вторых, россияне придумали, как обходить блокировки привычных игровых онлайн-магазинов (Steam, PS Store, Microsoft Store). Вариантов здесь несколько:
1) покупать зарубежные игры на дисках, завезенных по параллельному импорту;
2) регистрировать зарубежные аккаунты и покупать (хоть на Wildberries, хоть в «М.Видео») завезенные по параллельному импорту подарочные карты для них;
3) пользоваться услугами сервисов, позволяющих покупать цифровые копии в иностранных онлайн-магазинах. Такие сервисы создают своим клиентам зарубежный аккаунт и помогают покупать игры за вознаграждение.
Наконец, пиратство. Как и примерно 20 лет назад, большинство российских геймеров между скачиванием нелегальной копии игры с торрента и множеством операций и трат для легальной покупки выбирают первое. Из-за этой тенденции зарубежные дистрибьюторы, по оценкам экспертов, потеряли около $200–300 млн. Что может впоследствии коснуться и отечественных разработчиков, если пиратство обретет такую же популярность, как 15 лет назад.
Тем не менее, для того чтобы играть, нужна не только копия игры на диске или в цифровом виде, но и подходящее для нее «железо» — ПК или консоль. С покупкой последних у россиян возникали проблемы в 2022 году: консоли было практически невозможно купить из-за их отсутствия на рынке либо непомерно высокой цены на них (например, более 100 тыс. руб. за PlayStation 5). Однако к 2023 году ситуация начала исправляться: консоли стали завозить по параллельному импорту даже в официальные магазины, и сейчас их цена колеблется в диапазоне от 55 до 60 тыс. руб.
У игроков на ПК не все так радостно. За год сильно подорожали комплектующие для компьютеров (в первую очередь процессоры и видеокарты) из-за скачков курса валют и проблем с логистикой. Из-за этого российские геймеры стали чаще посещать компьютерные клубы либо пользоваться облачным геймингом (сервис, позволяющий запускать в браузере игры, хранящиеся на отдельном сервисе, практически на любой платформе).
Не стоит забывать про смартфоны, самую популярную платформу для гейминга среди россиян. App Store и Google Play не заблокированы, поэтому россияне могут играть как в бесплатные, так и в платные игры (например, покупки в App Store можно оплатить с помощью сим-карт МТС и «Билайн»).
Игровая индустрия активно развивается, и ей близко все, что связано с медиа, маркетингом и развлечениями. Поэтому инвесторов в ней много. «Студии на ранних этапах разработки, как правило, не могут показать инвесторам никаких фактических цифр и финансового потока. Чтобы их получить, им нужны деньги на разработку и выпуск игры, маркетинговые расходы, дистрибуцию. На раннем этапе инвесторы оценивают состав и укомплектованность команды, идею будущего проекта и потенциальный рынок сбыта игры. Во многом ситуация схожа с индустрией кино: ты можешь делать фильм, надеясь, что он выстрелит, понравится зрителю, а он выходит — и проваливается. В этой непредсказуемости одновременно и прелесть, и боль», — считает Василий Нечипуренко, инвестиционный менеджер Reca Ventures.
В игровой индустрии можно выделить три типа сделок:
1. Инвестиции в отдельные игры (венчурные фонды, паблишеры и компании);«Возможности инди-студий оказывать влияние на рынок сейчас увеличиваются. Начнем с того, что многие инди-команды очень часто предлагают новаторские идеи в играх, которые разрабатывают. Они могут внести свежий взгляд на жанр, могут экспериментировать с геймплеем, с визуальным оформлением. Это очень сильно способствует разнообразию игровых предложений и может дать стимул креативности в индустрии. Более того, инди-команды могут способствовать развитию всего комьюнити, вовлекать новых талантливых разработчиков из числа людей, которые со сферой геймдева официально никак не связаны, и поддерживать их. Успешные инди-команды могут привлекать внимание инвесторов и издателей. И самое главное — инди-разработчики чуть ли не единственные имеют возможность выразить свою уникальность через то, что они создают (местные традиции, истории), что поможет сохранить и расширить нашу идентичность, продвигая уникальные аспекты российской культуры, представлять их мировой аудитории», — подчеркивает Александр Егоров, руководитель сообщества «Индимейкер», соорганизатор сообщества Indie Go.
Так, в 2023 году больше всего обсуждали вышедший экшен Atomic Heart от студии Mundfish и находящийся в стадии разработки RPG «Смута» от студии Cyberia Nova. Об этих проектах можно найти множество отзывов, от хвалебных до разгромных. Так или иначе, это проекты российских разработчиков, с которых, возможно, начинается возрождение отечественного геймдева в его былых масштабах.
Инновационные технологии маломасштабного производства создают новые источники средств к существованию сельских общин.
Среди традиционного погребального инвентаря в захоронениях обнаружили также фигурки «маленьких призраков».
Очерки французского писателя Донасьена Альфонса Франсуа.
Основатель музея, этнограф Константин Куксин - о том, как удалось воссоздать национальный колорит «домов» со всего света.
Наш обозреватель Родион Чемонин убеждён, что С. С. Раджамули круче, чем Джеймс Кэмерон
По мнению Родиона Чемонина, первое правило китайского кинопроката – не говорить о китайском кинопрокате.
Трагедия отодвинула на второй план политические разногласия и объединила усилия мирового сообщества в помощи пострадавшим.